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​基本概念(Basic Concept)

特別鳴謝譯者:Falengel

http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=65615.0


進行遊戲(Playing the Game)

當進行《開拓者(Pathfinder RPG)》遊戲時,由遊戲主持人(Game Master, GM)描述在遊戲世界中發生的事件,而玩家們則描述他們扮演的角色將如何應對這些發生的事件。但與講故事不同的是,玩家們和GM所控制的角色(後者經常稱為NPC)的行動都是不確定的。多數行動需要投骰來決定其成功與否,而有些行為將比其他的更加難以完成。每名角色會在某些方面有所擅長,基於其技能和屬性來獲得各種獎勵。

 

當需要投骰時,該投骰將被記為「d#」,其中「#」表示骰子的面數。若你需要投擲同一類型的骰子數次,在「d」前還會以數字來表示。舉例而言,若你需要骰4d6,你應該將六面骰投擲4次,並將結果相加。有時在投骰數後面還會有「+」或「-」等加注,意味著你要在投骰的總結果中(注意並非每個骰子的結果)加上或減去對應數值。本遊戲中的大多投骰用到的是d20(二十面骰),並基於角色的技能、屬性和處境等狀況決定調整值。大體而言,投骰結果越高越好。用d%表示的百分率投骰是一種特殊情況,你可以通過骰兩顆顏色不同的十面骰(2d10)來生成這一範圍的隨機結果:將一顆的結果定為十位數,再同時投擲兩顆骰子。若十位的那顆投骰結果為4、另一顆為2,那麼你得到的結果為42。投骰結果為10則按0計算,而兩次投骰結果均為10則表示結果為100。某些十面骰會將每面印成10、20、30等,便於進行d%的投骰和讀數。若無特別說明,當你必須對結果取整時,總是向下取整。

 

當你的角色突破一次又一次冒險時,他會獲得金錢、魔法物品和經驗值,等等。金錢可以用來獲取更好的裝備,魔法物品能夠給予強化角色的各種能力。經驗值是贏下挑戰和完成任務的獎勵,當你的角色積攢了足夠多的經驗值時,他將會升一級並獲取使自己足以面對更大挑戰的新的力量與能力。

 

最重要的規則(The Most Important Rule)

 此處的規則是協助你融入自己的角色、並探索遊戲世界的。雖然它們是為了讓你的遊戲簡單刺激而被設計的,你也許會發現其中一些規則並不適於你所在的圈子的遊戲風格。請記住,規則是屬於你的,你可以根據需要來改變或調整它們。多數GM會在自己的遊戲中設定一系列「房規(house rules, HR)」。GM和玩家應該在對規則進行任何調整前展開討論,以確保每個人都瞭解當前的遊戲正以怎樣的形式展開著。儘管GM是規則的最終裁決者,遊戲體驗畢竟是大家共同分享的,因此每位玩家都應該在對規則存疑時提出自己的看法。

 

通用術語(Common Terms)

遊戲中會使用一系列體現規則原理的術語、簡稱和定義。以下為最常見的部分。

 

屬性值(Ability Score):每名生物都具有六項屬性——力量、敏捷、體質、智力、感知和魅力。這些數值體現了一名生物最基本的特徵。數值越高,你的角色的潛力和天賦就越出色。

 

動作(Action):動作是戰鬥輪中衡量行為耗時程度的概念。使用能力、施展法術和發動攻擊都需要消耗一定的動作。動作的種類很多,包括標準動作、移動動作、迅捷動作、自由動作和整輪動作等(參看戰鬥規則部分)。

 

陣營(Alignment):陣營體現了一名生物基本的道德和倫理觀念。陣營有兩條主軸,一條描述生物是秩序、中立還是混亂的,另一條描述生物是善良、中立還是邪惡的。陣營常以每條主軸的首字母縮寫表示,譬如LN表示秩序中立、CE表示混亂邪惡等。在兩條主軸上都傾向中立的生物僅以單字N表示。

 

防護等級(Armor Class, AC):所有遊戲中的生物都有防護等級。這一數值體現了在戰鬥中擊中一名生物的困難程度。與其他數值一樣,AC愈高愈好。

 

基本攻擊加值(Base Attack Bonus, BAB):每名生物都有用來體現其戰鬥技巧的基本攻擊加值。當角色獲得新的等級或HD時,其BAB將會提高。當一名生物的BAB達到+6、+11和+16時,他會在進行全力攻擊(屬於整輪動作;參看戰鬥規則部分)時獲得1次額外的攻擊次數。【譯註:這裡是使用人造武器的攻擊次數計算方式;注意天生武器的攻擊次數不遵循此規則。】

 

加值(Bonus):加值為增加到檢定結果和統計數據上的數值。多數加值都有其類型,作為基本規則之一,同一類型的加值不會重複計算(即不疊加)——僅有最高的加值將被計算。【譯註:注意有少數類型的加值可以彼此疊加,譬如AC的閃避加值、某些技能的環境加值等等。】

 

施法者等級(Caster Level, CL):施法者等級體現了一名生物施展法術時的強度。當生物施展法術時,其中往往含有一系列變量,譬如距離、傷害等,這些變量常由施法者等級決定。

 

職業(Class):職業體現了角色和其他一些生物所選擇的專業方向。職業為角色提供了一系列加值、並允許角色做出一些他人無法完成的行動,譬如施法或變身等。當生物在某職業上獲得新等級時,他將得到新的、更強大的能力。多數PC獲得核心職業或進階職業的等級,因為這些職業最為強力。多數NPC獲得NPC職業的等級,它們強度較低(參看創造NPC部分)。

 

檢定(Check):一次檢定是指包含或不包含其他調整值的d20投骰。最常見的情形為攻擊檢定、屬性檢定、技能檢定和豁免檢定。

 

戰技(Combat Maneuver):這是一種戰鬥中並不直接給對手造成傷害的動作,譬如嘗試將他摔倒、卸除他的武器、或將他擒抱住等等(參看戰鬥規則部分)。

 

戰技加值(Combat Maneuver Bonus, CMB):該數值體現了生物在發動戰技時的熟練程度。每當嘗試發動戰技時,將此數值加至角色的d20投骰上。

 

戰技防禦(Combat Maneuver Defense, CMD):該數值體現了對這名生物發動戰技的困難程度。每當嘗試發動戰技時,對像生物的CMD將作為檢定DC來使用。

 

專注檢定(Concentration Check):當生物在施展法術時遭到干擾,他必須通過專注檢定,否則將無法施法(參見魔法和法術部分)。

 

生物(Creature):所謂生物是指在故事或遊戲世界中的活動對象,包括PC、NPC和怪物。

 

傷害減免(Damage Reduction, DR):對傷害具備抵抗能力的生物通常擁有傷害減免。物理來源的任何傷害將減去此數值後再作用於該生物。大多數DR可以被特定類型的武器所無視,該類型將標注在「/」符號之後,譬如「10/寒鐵」。有些類型的DR對所有物理攻擊均有效,這些DR將以「-」符號來表示。更多信息請查看特殊能力部分。

 

難度等級(Difficulty Class, DC):每當生物將要進行一項並非必然成功的行動時,他必須進行某種檢定(通常是技能檢定)。該檢定的結果必須達到或超過這次行動的DC,才能視為行動成功。

 

特異能力(Extraordinary Abilities, Ex):特異能力是不依賴於魔法便能生效的、不尋常的能力。

 

經驗值(Experience Points, XP):當角色通過挑戰、擊敗怪物、完成任務時,他將會獲得XP。這些XP隨時間累積,並在達到特定數值時令角色升級。

 

專長(Feat):專長是生物已經掌握的一種能力。專長通常會允許生物突破一般性的規則或限制。生物擁有的專長數量基於其HD,但某些職業或能力也會帶來獎勵專長。

 

遊戲主持人(Game Master, GM):GM是在玩家探索的故事和遊戲世界中裁定規則、控制一切要素的人選。GM的職責是提供公平而有趣的遊戲。

 

生命骰(Hit Dice, HD):HD體現了一名生物力量與技巧的大致水平。當生物升級時,它將獲得額外的HD;而怪物獲得的則為體現其整體能力強度的種族HD。HD以生物擁有的特定類型骰數來表示,譬如「3d8」。這一數值也用來衡量生物的總生命值。在此例中,該生物擁有3個HD。當投骰決定該生物的HP時,你將骰d8三次並將結果相加,再加上其他調整值。

 

生命值(Hit Points, HP):HP是表現生物在當前時刻的強壯與健康程度的抽像數值。決定生物的HP時,按其HD進行投骰。如果生物的第一個HD為角色職業等級,將其HP取最大值;而若生物的第一個HD為NPC職業或其種族HD,生命值則如常投骰。傷害將使HP降低,而治療(包括自然和魔法的)能夠回復HP。某些能力和法術能夠帶來臨時HP,這些臨時HP將在持續一定時間後消失。當生物的HP被降至0以下時,它將昏迷/失去意識。當生物的HP被降至等同於其體質值的負值時,它將死亡。

 

先攻(Initiative):當戰鬥開始時,所有參與戰鬥的生物必須進行先攻檢定,以決定在戰鬥中的行動順序。檢定結果越高,越早開始行動。

 

等級(Level):角色的等級體現了他整體的能力水準。這裡有三種類型的等級。職業等級(Class Level)是指角色在特定職業上獲得的等級;角色等級(Character Level)是指角色所有已獲得職業等級的總和。此外,法術也有著從0到9的等級,此等級體現了法術的大致強度。當施法者升級時,他將學會施展更高等級的法術。【編註:本文檔中為避免與施法者等級(Caster Level)混淆,將Spell Level譯為法術環級。1級法術即1環法術。】

 

怪物(Monster):怪物是依靠種族HD而非職業等級來衡量其強度的生物(儘管某些怪物同樣有職業等級)。PC通常都不是怪物。

 

倍率(Multiplying):當你的某次投骰出現超過一種的倍率時,注意倍率之間並非疊乘,而是疊加為單一倍率——每個額外的倍率將會減1後加至總倍率。舉例而言,若你需要添加×2倍率兩次,合併後的倍率將為×3,而非×4。【譯註:補充舉例——擁有「奮力衝鋒」專長的角色在騎乘衝鋒時造成的傷害加倍,那麼該角色在使用長槍(騎乘衝鋒造成雙倍傷害,武器重擊倍率×3)騎乘衝鋒並造成重擊時,計入的倍率分別為×2、×2和×3,而實際疊加後的單一倍率為×5。】

 

非玩家角色(Nonplayer Character, NPC):這些角色由GM控制。

 

減值/罰值(Penalty):減值是從檢定結果和統計數據中減去的數值。減值並無類型之分,因此多數減值都會彼此疊加。

 

玩家角色(Player Character, PC):這些角色由玩家控制。

 

輪(Round):戰鬥以輪來計時。在獨立的1輪中,所有生物按其先攻順序,均有1次行動機會。遊戲世界中的1輪包含6秒時間。

 

取整(Rounding):規則有時會要求你對結果或數值取整數。若無特別說明,總是向下取整。譬如,若你需要對7減半取值,那麼結果為3。

 

豁免檢定(Saving Throw):當生物成為某一危險法術或效果的對象時,他往往會擁有一次減輕其傷害或效果的豁免檢定機會。豁免檢定是被動的,意味著角色無需消耗動作即可進行豁免——它們都是自動展開的。豁免包括三種類型:強韌(Fortitude,用來抵抗毒素、疾病和其他肉體危害)、反射(Reflex,用來避免影響整片區域的效果,如火球等)、意志(Will,用來抵抗精神攻擊和法術)。【譯註:俗語有云,反射敗則受傷,強韌敗則撲街,意志敗則團滅。】

 

技能(Skill):技能體現了生物完成特定工作的能力,譬如爬過牆壁、在走廊中潛行、或偵察到侵襲者等等。角色在特定技能上受訓的級數體現了其針對該技能的熟練程度。每當生物獲得HD,它將獲得新的技能點數並可用來提高其技能級數。

 

法術(Spell):法術可以實現的內容範圍極廣,從傷害敵人到起死回生。法術按其目標、效果、抵抗方式等類型來加以區分。

 

類法術能力(Spell-Like Abilities, Sp):類法術能力的功能如同法術,但其通過特定的種族能力或職業能力來加以獲得(而法術則是通過在施法者職業上提升等級來獲得)。

 

法術抗力(Spell Resistance, SR):某些生物擁有法術抗力,能夠抵抗魔法效果。當擁有SR的生物成為某一法術的目標時,該法術的施法者必須進行施法者等級檢定,來決定該法術是否能夠影響到目標。檢定的DC等同於目標生物的SR(某些法術可以無視SR,因此無需檢定)。

 

疊加(Stacking):疊加是指對一次特定的檢定或一項統計數據,將所有加值或減值合併計算的行為。大體而言,大多數類型相同的加值不會疊加,而是只有最高者生效。多數減值相互疊加,意味著它們的數值將被合併計算。減值和加值通常相互疊加,意味著減值可能會抵消或超過加值,反之亦然。

 

超自然能力(Supernatural Abilities, Su):超自然能力是魔法的攻防和計量效果。這些能力可能持續生效,也可能通過特定動作來啟動。超自然能力的詳述包括了其如何使用及效果為何等信息。

 

回合(Turn):在1輪裡,生物可以在其回合中展開一系列的動作。大致而言,角色在其回合中可以進行一個標準動作、一個移動動作、一個迅捷動作,以及一定數量的自由動作。較為罕見的動作組合同樣存在,詳情請參看戰鬥規則部分。

 

遊戲範例(Example of Play)

GM正在主持一場由4位玩家進行的冒險。玩家們分別扮演席拉(Seelah,人類聖騎士),埃茲蘭(Ezren,人類法師),哈斯克(Harsk,矮人遊俠)和勒姆(Lem,半身人吟遊詩人)。這四位冒險者正在探索一個古老要塞的廢墟,據說這些殘垣斷壁之間埋藏著巨大的財寶。冒險者們從破敗的磚石間找到道路,來到了一座陳舊的石橋前。在描述完上述場景後,GM詢問玩家們想要怎麼辦。

 

哈斯克:咱們前進吧。俺不喜歡這破地方。俺要掏出十字弓,並且上好彈藥。

席拉:同意。以防不測,在下也拔劍在手。

埃茲蘭:吾輩要施放『光亮術』,如此吾等即可看清前方。

GM:好的。閃爍的光芒浮現在你的手掌上,照亮了這片區域。

 

勒姆:我要保持小心翼翼,以確定周圍沒什麼怪物。

GM檢查了筆記中有關這段冒險的部分,並確認出這附近確實有怪物棲息,而玩家角色們剛好走進了它們的圈套。

GM:勒姆,請你投擲一次察覺檢定?

勒姆投擲d20並得到12。他檢查了自己的角色卡,發現察覺技能檢定的加值是+6。

勒姆:結果是18。我能看到什麼?

GM:在你東張西望時,你發覺身後有6個黑影向你靠近。當它們進入了埃茲蘭的魔法光芒之後,你意識到這是些在石橋上前行的骷髏,它們披掛著銹跡斑斑的盔甲,揮舞著破舊的刀劍。

 

勒姆:夥計們,我們有麻煩囉。

GM:你說得沒錯。請大家投擲先攻檢定。

為了決定戰鬥中的行動順序,每位玩家投擲d20並將其先攻加值加在結果上。GM為骷髏們進行了一次檢定,又為它們潛伏的頭目進行了一次檢定。席拉得到18,哈斯克為16,埃茲蘭為12,而勒姆是5。骷髏得到11,它們的頭目為8。

GM:席拉,你的先攻值最高。該你的回合了。

 

席拉:既然對方是骷髏,在下決定用女神艾奧梅黛(Iomedae)的神力來將之摧毀。在下要引導正能量。

席拉投擲2d6並得到7點。

席拉:骷髏們受到7點傷害,但若其通過DC為15的意志豁免,可使傷害減半。

GM為骷髏們進行意志豁免檢定,並得到1個18,2個17,1個15,1個8和1個3。由於4只骷髏通過了豁免,它們僅受到一半傷害(3點),而其餘2只骷髏則受到完整的7點傷害。

GM:兩隻骷髏起火燃燒,並在你的神祇光芒照耀之下灰飛煙滅。剩下四隻仍然在前進。哈斯克,該你的回合了。

 

哈斯克:棒極了。俺要用十字弓給最近的骷髏來一發。

哈斯克投擲d20並得到13。他將自己使用十字弓時的攻擊加值添加上去,得到合計結果22。GM查閱了骷髏的防護等級,發現僅為14。

GM:你命中了。投擲傷害點數。

哈斯克投擲d10並得到8。GM發現骷髏擁有只能被鈍擊型武器穿透的傷害減免。由於十字弓發射的弩矢造成的是穿刺型傷害,骷髏的DR將傷害從8點降低到3點,但這依然足以將該骷髏的HP降至0以下。

GM:儘管十字弓矢對骷髏的老骨頭造成的傷害不太理想,這一擊還是沉重到足以拆散它的骨架。埃茲蘭,該你的回合了。

 

埃茲蘭:吾輩要將『魔法飛彈』加諸離此處最近之骷髏。『魔法飛彈』法術創造出必然擊中目標的數只閃閃發光的飛鏢。埃茲蘭為每顆飛彈投擲1d4+1的傷害,並得到總值為6。由於這是魔法傷害,它自動穿透了骷髏的DR,並打倒了一隻骷髏。

GM:只剩下兩隻骷髏了,並且現在是它們的回合。其中一隻向席拉衝鋒並揮劍攻擊,另一隻走到哈斯克身邊發動攻擊。

GM為兩次攻擊投擲d20。對席拉的攻擊僅得到8,這並不足以達到或超過她18點的AC。對哈斯克的攻擊結果是17,壓倒了他16點的AC。GM為骷髏的攻擊投擲傷害點數。

GM:骷髏打中了你,哈斯克,給你的胳膊造成一道嚇人的傷痕。你受到7點傷害。

哈斯克:俺了個去。俺還剩22點血。

 

GM:這還沒完呢。一位披掛猶如騎士、跨下死靈骨馬的骷髏穿過沉沉霧氣衝鋒而來。它長槍的尖端上還挑著上一位受害者的腦袋。勒姆,該你的回合了。你要怎麼辦?

勒姆:逃啊!

 

從席拉開始,戰鬥接著按順序進行,直到有一方被擊敗。如果PC們從戰鬥中存活下來,他們就能繼續前往古堡,看看什麼樣的財寶和陷阱在等待著自己。

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